《星之?!吩u測:無限貼近幻想本義的冒險

來源: A9VG電玩部落 2023-08-29 21:10:04

原標(biāo)題:《星之海》評測:無限貼近幻想本義的冒險

《星之?!吩u測:無限貼近幻想本義的冒險

《星之海》是一款像素風(fēng)格RPG游戲。年初的試玩讓它走進我的視野,但那時畢竟是成品的一個切片,未有太多驚訝。而如今窺得全貌之后,它在方方面面展現(xiàn)出的魅力則超出我的預(yù)期。這也讓我不得不甘心充當(dāng)一次推銷員:向廣大JRPG玩家推薦這款作品。


(資料圖)

星之海丨Sea of Stars

開發(fā)商:Sabotage Studio

發(fā)行商:Sabotage Studio

發(fā)售日:2023年8月29日

平臺:PS4、PS5、XSX丨S、Xbox One、Switch、PC

屬性:RPG、像素畫風(fēng)、冒險故事

※本次評測基于PC/Steam版

如果去翻開發(fā)商的履歷,那么《星之?!凡⒉皇且粋€來頭很大的游戲,但它帶給我的體驗卻與此相反。在開局兩個小時之后,我就篤定了它在心中的位置:這可能是我很長一段時間內(nèi)接觸到的最好的像素RPG游戲。這種“好”是一種全面性的概括,不光是設(shè)定、玩法、流程中的花樣以及豐富體驗,甚至也來自它的硬指標(biāo):畫面與音樂。在這兩點上,這款游戲有著超乎我預(yù)期的表現(xiàn),讓長留在我腦海中的古典RPG印象多了一層色彩。

《星之?!吩诋嬶L(fēng)上還原了經(jīng)典JRPG的魅力。它并非要與任何具體的作品對比,而是具有與它們相同的氣質(zhì)。用動態(tài)效果表現(xiàn)的像素場景和角色動作非常自然,沒有遲滯感和模糊不清的弊病。考慮到流程的長度,這種接連不斷如呼吸一樣的視覺刷新體驗更為難得。配樂也是如此:光田康典的風(fēng)格具有十足的標(biāo)志性,讓我也不自覺地念叨著:如果是他,數(shù)量與質(zhì)量俱佳就不會讓人奇怪。

與此相伴的還有一個具有同樣色彩的故事:男女主的背景近似于“雙生”的概念,一起訓(xùn)練、長大,有各自不同的代表能力,以此成為守護世界的勇士。以這樣一個設(shè)定起頭,你可以想到在之后的經(jīng)歷中會去到一些地方、學(xué)習(xí)到一些能力、遇到一些伙伴,同時體驗一段上天入地、天馬行空的冒險。這也是我對所有日式RPG的精神寄托,只是《星之?!犯屛页龊跻饬希何覜]想到它做得這么好。

這款游戲?qū)?jié)奏的把控非常到位。它幾乎展現(xiàn)出了最符合我心中冒險故事的樣子:在漫長的流程中一直體驗新的東西,而不是重復(fù)、猶豫和迷茫。對于長達20個小時的流程而言,這種豐富到了不可思議的程度。你去過的每一個地區(qū)、每一個島嶼都有不一樣的奇遇,謎題是新的、友好的,場景和戰(zhàn)斗是有差異的,這讓你的注意力很難從屏幕上挪開。

這種良好的節(jié)奏與它的戰(zhàn)斗設(shè)計密不可分。它是一個傳統(tǒng)的回合制游戲,但也不是那么傳統(tǒng):拋開基礎(chǔ)的回合輪動機制以外,一些輕微的操作元素讓過程變得緊張有趣。在任何一場戰(zhàn)斗中,普攻擊中敵人的瞬間按下A有加成判定,而受擊瞬間也有一個對應(yīng)的防御加成判定。由于這是兩個再平常不過的動作,所以利用好這兩項技巧將使戰(zhàn)斗過程變得更為有利;也因此,你幾乎時刻都要聚精會神、測試手感。

有趣的是,由于每個怪物的攻擊方式不同,嘗試用瞬時防御來應(yīng)對成了一項隨時都在變幻的挑戰(zhàn)。而相對于防御,瞬時追擊的成功率則隨著手感的熟練變得越來越高,屢試不爽。

這種細(xì)微的(姑且算作)操作性在技能上也有所體現(xiàn)。角色的代表性攻擊技能讓你有一些自主操作的空間,女主的月旋鏢和賽萊的劇毒連射都是如此。細(xì)算下來,這些操作帶來的傷害上限可能沒有想象中那么高,但也正因為如此,不至于在過程中感到緊張或在失敗時感到沮喪。

戰(zhàn)斗中的其他核心玩法還包括附魔攻擊和“拆招”。前者為每次普攻之后場地上都會掉落魔法點,按鍵將其吸收至特定角色,即可為下一次攻擊附魔,也是一個增加操作性的設(shè)計;后者則是當(dāng)敵人頭上出現(xiàn)一大串屬性圖標(biāo)的時候,你就要想辦法用對應(yīng)的技能把它們點掉。角色的技能本身帶有對應(yīng)的屬性,比如男主的陽炎球就對應(yīng)“火”,使用這一招就可以打掉對方頭上的“火”圖標(biāo)。全部打完之后強制取消行動,賦予其回合硬直。

這是一個貫穿始終的機制,幾乎所有節(jié)點敵人都會這樣的招式。這種見招拆招的模式也影響了戰(zhàn)斗節(jié)奏,為了不讓對方丟出必殺技,你務(wù)必要保留能打斷的招式和充足的法力值。這使得本作在戰(zhàn)斗中多了一些策略游戲的沉穩(wěn),看上去并非是那種無腦按技能的玩法。

話說回來,本作的可用角色和招式不算太多,這是相對于敵人類別而言的,因此在能夠換人之后,策略性會繼續(xù)提升。與此同時,這樣的打法看起來有一些難度門檻,但游戲卻并未刻意為難玩家。在開局階段你就會得到一些“作弊”道具,可以降低戰(zhàn)斗方面的難度,而使用與否全看玩家自己:傾向于單純冒險或劇情黨的玩家可以排除顧慮。

另一方面,它在并不專求于裝備的屬性體系上為每個角色提供了屬性樹的選擇。每一級都可以在四種屬性中任選其一,形式類似于Roguelike中的Buff選擇。在后期,這一設(shè)計將逐漸體現(xiàn)出角色能力方面的差異,也算是一定程度上彌補了成長路徑單一的不足。

我非常喜歡那種在漫長的線性冒險之后展開一躺回顧之旅的結(jié)構(gòu),本作也是如此。隨著流程推進,你在充滿趣味的冒險中獲得了更多穿越地形的能力,而一些之前錯過的地方將因此變成通路,這種伏筆的魅力可謂經(jīng)久不衰。在后期當(dāng)你打開地圖開始自由移動的時候,這樣一張由許許多多既熟悉又陌生的地點畫成的大地圖也才剛剛展開,其中的挑戰(zhàn)和寶藏讓人不得不去嘗試,而這也可以歸功于本作對于古典RPG精髓的繼承。

A9VG體驗總結(jié)

我似乎很少再有一種感覺:在一次虛擬世界的長途冒險的末尾,對它產(chǎn)生某種莫名的依戀和不舍?!缎侵!肪褪侨绱?。它創(chuàng)造了一場完全符合我想象的幻想冒險,內(nèi)容豐富,總能吊起我的胃口,而氛圍輕松、愉快,不失趣味性。當(dāng)然,它大概不能憑此獲得一個“最佳游戲”的稱號,但對于喜歡復(fù)古RPG或是JRPG的玩家來說,眼下似乎也沒有其他替代品。

A9VG為《星之?!吩u分(9/10分)詳情如下:

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